美少女游戏

更新时间:2024-06-20 19:00

美少女游戏(Bishōjo game,GalGame)是一种可以与美丽动人的二次元美少女进行互动的电子游戏,特属于日本的文化现象。在美国或欧洲的电玩工业中,几乎没有类似的游戏类型存在。优秀的美少女游戏作品被改编成动画作品,甚至搬入教材。

历史背景

美少女游戏即游戏中的首要元素为“二次元美少女”,这不是按照玩法来分类的游戏类型(如动作、角色扮演),而是按照游戏内容分类的游戏类型,所以不是标准和公认的分类类型。

但是,美少女游戏仍能包含大多数冒险游戏、恋爱游戏,因为只要游戏的主体为与女角色对话,并推进游戏设计的故事,皆可称之为美少女游戏。

不过美少女游戏的特殊性在于,即便没有恋爱或冒险游戏的“探索”特性,只需要大量的女角色充斥游戏,我们就仍能称其为“美少女游戏”。

美少女游戏一般的玩法是由玩家完成一个故事,中途会出现不同的选项,例如对话的应对和前往的地点,这些选项会触发不同的事件,因此会有许多的剧情支线,产生不同的结局,通常是分为good end(好结局)与bad end(坏结局)。

名称

“Gal”是英文中“Girl”的俚语,意为女孩,之后被国人衍生为“美少女”或“美女”。部分人将GAL拆分成“Girl and Love”,认为Galgame就是“有美女和爱”的游戏,这是错误的。因为美少女游戏从不规定是否含有恋爱元素,所有含有美少女元素的游戏都可直接称为美少女游戏。

需要注意的是,在欧美和日本,“GALGAME”并非美少女游戏的标准称呼,“Bishōjo game”才是标准称呼。

根据日本Wikipedia的定义,美少女游戏是指未满18岁禁止游玩,有着美少女登场的游戏,是否具有性的表现意味不作为美少女游戏的分类标准。而“Bishōjo game”一词则是指英语玩家圈内的称呼方法,更多被玩家称呼的是「Eroge」或者「Hentaigame」。对于国人所理解的galgame是否是由Girl这一俚语所衍生的还是将GAL拆分成“Girl and Love”这一说法都没有令人信服的来源。在galgame的原产地日本,这一称呼的正确定义依然存在着较多的争议,仍未有真正公认的定义。

游戏分类

冒险游戏和美少女游戏有极大的区别。“冒险游戏”是按照玩法来分类的游戏类型,“美少女游戏”中的“美少女”只是游戏中含有的一种元素(或内容),属于按内容分类的方法。

美少女游戏不同于恋爱游戏和冒险游戏的另一点,在于“美少女游戏”几乎全部是为男性制作的。

请参见:

冒险游戏,带有探索未知特性的游戏。

恋爱游戏,包含恋爱模拟和恋爱冒险游戏的游戏类型。

恋爱冒险游戏,是主要的文字冒险游戏主题

市场定位

由于确实存在的文化差异,很少有美少女游戏被翻译成其他语言,并且没有试图在东亚地区以外的大众市场大量发售。因此,少女游戏在日本以外的地方较少人认识。

客观来说,美少女游戏的出现是为了满足男性(或少数女性)渴求可爱女性这一心理的市场需求。在美少女游戏不断的变革中,这种游戏逐渐成为了一种文化。由于美少女游戏有很强的地域性,且其主要市场位于日本,所以游戏的内容也基本上围绕着日本本土设定。很多外国玩家都依靠美少女游戏来了解日本的。

这在一定程度上帮助了其他国家了解日本的人文风尚,但由于美少女游戏所含的元素经常不被认可,所以也会增加其他国家玩家对日本的误解。

美少女游戏玩家应了解这种文化现象是小众(相对于全世界而言)需求的体现,而其他游戏玩家也不要对美少女游戏玩家有任何歧视,毕竟满足如此广大市场的游戏类型必然有其存在的意义。

游戏元素

场景

虽然不少美少女游戏里都有恋爱场景,但是美少女游戏并不等于恋爱游戏。很多著名的美少女游戏作品都无太多恋爱元素,例如《秋之回忆》系列和《CLANNAD》,它们以感人的爱情、亲情故事获得了很好的市场。美少女游戏通过游戏中的夸张、幽默、引人入胜的故事情节,带领玩家体验一段虚构的生活。

但是,很多美少女游戏制作厂商都青睐将游戏加入色情元素以获得更好的销量。如同一制作公司的《KANON》和《AIR》。

美少女游戏的主题就是美少女,但也有如《女装山脉》之类的

在美少女游戏中的女生通常会比我们正常交往结婚的年龄更小。大多数美少女游戏的角色的年龄介于15到19岁间。

女性角色们的登场一般含有很强的目的性。女人物的出场是为了满足有着各式各样的喜好的玩家。例如,在一个包含数个女性角色的游戏里,大多数为较为年轻的,但也有一个或两个比较大(或人物设定较为年长)的女孩出现。这就是为了满足喜欢她们类型的玩家的。

除了看起来年轻,她们的行为通常也较年轻:她们的声音是相当高亢的,她们相当地容易慌乱并且她们会陷入孩子气的勃然大怒中。值得注意的是,这种现象不只存在于美少女游戏,但是在日本流行文化中是相对地常见的。在日本,可爱(かわいい,Kawaii,意为可爱)这个词是经常用来称赞人的,这一形容词后来传到了很多国家。

由于基本上,“渴求美少女”为男性需求,“美少女游戏”虽然带有“美少女”,瞄准的市场实际大多为男性。

其实只要游戏中含有美少女均能称之为美少女游戏,所以和大多数游戏类型均有交集,美少女游戏可再细分成为三类:

发展过程

Galgame在15年代里的成长履历里,经历了Sound Novel和养成游戏的开始阶段(1994-1997),视觉小说系的阶段(1997-2005),多样化成长新阶段(2005直到现在),现阶段的技术前提,也能撑持像LEAF会社Alicesoft,Circus如许的Galgame业界巨头建造全3D世界的RPG式场景来演绎Galgame型的故事。

最开始,GALGAME和HGAME是等同的,1994年ELF的《同级生2》登场,GALGAME与HGAME从此走上了不同的道路,美少女游戏文化的发展序幕才刚刚拉开。

诞生

时间:1985~1994

(galgame的前身即h-game) 1985年,日本早期计算机PC88上出现了一个名为《天使たちの午後》(天使们的午后)的游戏,虽然这个游戏有大量的白痴情节和过量的h剧情,但不可否认的是,这是有史以来的的第一部HGAME,同时也是第一部galgame。之后随着日本计算机的发展,HGAME也有了较大的发展。

1989年,一家小公司发行了一部名叫《RANCE》(兰斯)的游戏,当时的可能谁也没有想到,这家公司竟能延续近三十年,后来此公司的一部《闘神都市》(斗神都市)让这家名叫ALICESOFT的公司奠定了自己在HGAME界的领导地位

随后的事情印证了HGAME这个新兴游戏类型的生命力,F&C的前身CockTail Soft的《きゃんきゃんバニー》,D.O.的《星の砂物语》和《BRANMAKER TWIN》。之后在1994年5月,KONAMI的的一部《ときめきメモリアル》(心跳回忆)更是让HGAME达到了巅峰,随后galgame的出现变得顺理成章了起来。

黎明

时间:1995.1~1997.5GALGAME的起步是幸运的,从PC98到WIN95,游戏的影音素质得以出现质的飞跃,同时SS,PS的普及也为GALGAME提供了多平台扩展的可能。主宰一切的仍然是ELF,《同级生》系列和《下级生》,丰富的人物,自由的系统,充实的剧情,《下级生》似乎已经成为不可超越的存在。

制服系的PIA系列,诞生于96年《Pia☆キャロットへようこそ!!》(Pia carrot),是F&C在GG界的成名之作。

1997.5.23,LEAF用一个游戏改变了自己,也改变了GALGAME的历史。这个游戏就是著名的《TO HEART》。

变迁

时间:1997.5~2000.9

GALGAME攻略法大多定格为通过在日常中出现的对话选择分支,借此获得不同的信息,最终完成目标对象的剧情,这也就是广义所称的“视觉小说”。而为这一切下定义的,就是“LeafVisual Novel Series Vol.3”---《TO HEART》(下简称TH)。

素不相识的两人通过某个契机相遇,又为了某个相同的目标一起前进,在这过程中互相了解对方真实的内心,最后成为恋人。TH的出色就在于对这个“过程”的描写,玩家可以体会到主角们随着时间流逝慢慢改变的心情,并感受到“真正的恋爱的感觉”。TH的出现宣告了GALGAME由靠角色魅力吸引眼球转向了以剧本为重的新次元。

这一年代表心跳系列颠峰的剧场三部曲第一部《虹色の青春》(虹色青春)在PS上发售,从此PS上的GALGAME阵营迅速壮大,也为98年的黄金时代打下了伏笔。98年是暗流涌动的一年,有超过97年两倍的GALGAME发售,唱起主角的却是家用机GAME,无数经典降临在PS上,反观PC平台则多少显得有些落寞。

1998年末,销量第一的是一个叫《ONE 辉く季节へ》(ONE辉之季节)的作品,剧本水准已经远远超越时代。

ONE成功之后它的制作小组脱离了原公司Tactics,成立了一个叫KEY的小会社。6个月后KEY发售了自己的处子作:《KANON》。

99年,LEAF的光辉之路在99年走到了顶点,《COMIC PARTY》(下称COMIPA),作为一款在6年之后仍余音缭绕的作品(该作的第二部TV放送完毕,10月27日又将发售PSP版),COMIPA完美地将游戏与现实中的宅文化联系到了一起,年少的人可以借此体会同人作家成长路上的艰辛,年长的人亦可在游戏中找到逝去不回的青春。

2000是不平凡的一年,GALGAME经过5年多的风雨洗礼终于迎来历史性的转变,一切的起因是KEY的第二部作品。在后人回首GALGAME的发展史时,总是将之归纳为“AIR前”与“AIR后”,KEY凭借它获得了与LEAF平起平坐的地位,“LEAF·KEY”(俗称“叶键系”)是有别于其他GALGAME的存在。这部叫《AIR》的作品创造的奇迹令人瞠目,其后的GALGAME告别了恋爱题材的唯一性,剧本朝着多元化方向发展。

光辉

时间:2000.9~2005

2000治愈系”,KANON所赐,GALGAME界吹起了一鼓忧伤的风。

同人社团的TYPE-MOON发售了处女作《月姫》,奈须きのこ缜密的世界观与武内崇颇有个性的画风瞬间吸引了无数人的关注,此后TM成立会社,正式步入GALGAME界。

2001年《你所期望的永远》(下称君望)发售。真正的爱情是不会像GALGAME里那样一帆风顺的,承载着这一信息的君望将阴暗的风格演绎到了极至,君望带来的震撼整整延续了三年,此三年间没有一部作品能与其争锋,随着TV动画的推出它又在另一片领域创造了奇迹。

马戏团CIRCUS是近年来商业化最成功的会社之一,不过他们的最初作却是历史上最艰涩的GALGAME之一的《水夏~SUIKA~》,最终水夏落得个叫好不叫座的尴尬下场,但人们由此记住了一个名叫七尾奈留的画师。

这一年值得我们记忆的名字还有很多很多,月姬系列第二作《歌月十夜》,在国内影响深远的《Memories Off2nd》与《おかえりっ!~夕凪色の恋物语~》(情归故里),系统出色的《メタモルファンタジー》,当我们再回顾这一年时,不得不从心底感谢KEY,感谢AIR为GALGAME圈所带来的生机,天高任鸟飞,无数秉承各自理念的厂商正在一片崭新的天空下展翅。GALGAME界真正进入了群雄割据的时代。

2001年对国内很多人来说也许是特殊的一年,这一年MO1(秋之回忆)被汉化引进,KID的名字从此被国人熟知。很多人都是被这部作品带入GALGAME的世界的吧,因此MO1也成为无数人心中的经典``MO系列在国内拥有超过心跳回忆系列的无上的地位。AGE的《你所期望的永远》也不得不提```在平淡的01年,这部作品的素质实在太过突出``矛盾纠葛强烈的剧情让人印象深刻,凉宫遥这个名字到还是那么鲜明。

2002年,神作诞生,infinity系列的第2作EVER17发行,可以说永远不会再出现这么强的剧本了。庞大巧妙的构思,每通关一次迷题被一点点揭开,又产生出更多迷题,对事情真相的推理猜测,确实是不曾有过的阅读的快感,打越在其中灌输的唯心主义的思想以及空间时间观,让人深思。另外就是LEAF开始向商业转型,在当年极为成功的《うたわれるもの》(传颂之物)就是开始,不是年轻人的小打小闹,而是荡气回肠的轮回之恋,剧本功不可没,而且战棋式的游戏本身就很有意思,甘露树的美图也实在养眼。

2003年,依旧特殊的一年。《秋之回忆2》汉化,NITRO+的《沙耶之歌》。

2004年,大作涌现。首先是KEY的《CLANNAD》,然后是无人不知的《FATE/STAY NIGHT》了,TYPE-MOON继续着他们的神话。KID发行了infinity系列的最终作也是颇具争议的《REMEMBER11》。

2005年,依然有大作,但是业界整体的下滑是不争的事实。首先是LEAF会社的《TO HEART2》,然后TYPE-MOON的《Fate/hollow》凭着前作的无敌人气,再次狂卖。

滑落

时间:2005-

以“这本轻小说真厉害!”奖设立为标志,轻小说逐渐走入大众视线,开始成为ACGN中的最后一个字母N,但轻小说的出现也重创了原本的ACG(即漫画,动漫,galgame),自此,galgame开始走下坡路...

2006年,残喘。CIRCUS的《初音岛Ⅱ》继续狂卖,很受关注的就是年末发行的《悠久之翼-THE FIRST TALE》,大半年的疯狂宣传,七尾奈留的人设,新海诚的动画,确实质量。KID在苦苦挣扎后破产,所幸的是KID的人才并没有流失,他们之中如阿保刚等人进入了前KID成员志仓千代丸的公司中。

2007年,死亡和重生的一年,KID,NEKO都借尸还魂。

2015年,延续了27年之久的ELF在发售《麻吕の患者はガテン系3》之后宣布倒闭。

2019年,minori(中二社)和sprite(雪碧社/精灵社)先后解散。

媒体评价

Galgame,就是进行一次又一次选择。漫长的选择大多都有明确的目的;或者为了提高女主角的好感度而选择,或者为了击败某个敌人而选择,或者为了拯救某个人的生命而选择,或者为了挽回某个人的心灵而选择。选择都有明确的目的,所以故事也能看得到明确的终点,这也是Galgame的故事与生活的不同之处。(腾讯动漫评)

国产Galgame

Galgame会社

以下是拥有词条,被收录的制作者

延伸阅读

一、叶键

Key社Leaf会社两个游戏品牌的名称汉字所构成。这两个品牌是在美少女游戏圈内颇富盛名的游戏工作室。

二、泣系(令人想哭的游戏)

指的是游戏带有令人喷泪的悲剧内容。Key的作品(如Kanon和AIR还有CLANNAD)常常被形容成“令人想哭的游戏”。

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